Realtà aumentate e virtuali : i problemi dei visori VR

Per i visori di realtà Virtuale  (più comunemente conosciuti come visori VR)  e il relativo mercato, siamo ancora agli inizi, ciò nonostante già utilizzati da molti utenti.

Fra questi c’è il gruppo degli earlyadopters, ai quali le grandi aziende del settore hanno offerto la possibilità di effettuare una prova prima di procedere all’acquisto.

Un gesto teso al lancio commerciale e a favorirne la diffusione?

visori-vrSe vogliamo è un segno di attenzione a favore della clientela e rispetto ad alcuni disturbi che da parte di essa sono stati riscontrati dalla stessa.

Anche perchè il mercato che combina Realtà Aumentata e Realtà Virtuale nell’anno 2017 sta per raggiungere un totale di 13,7 milioni di unità vendute.

Lasciare deperire per problematiche varie un mercato che si prevede salirà a 81,2 milioni nel 2021 sarebbe un delitto.

Si prevede che nel 2019 il 90% del mercato sarà fatto da visori VR.

Il restante 10% sarà appannaggio della realtà aumentata (studio effettuato dalla società di ricerche Idc).

Nel 2017 le attenzioni di aziende e investitori sarà sul comportato “demo in ambito retail” oltre che assemblaggio e sicurezza.

Nel 2021 si concentreranno su manutenzione industriale e infrastrutture pubbliche.

Ad oggi i prodotti più diffusi si apprestano ad essere Oculus Rift di Facebook e Playstation VR di Sony.

Ma i contenuti da offrire al pubblico che deciderà gli acquisto dei nuovi visori sono la sfida su cui si sono lanciate sia Disney che 21st Century Fox.

Le fastidiose controindicazioni legate all’uso dei visori VR.

Sarebbe stata riscontrata dagli utenti nel corso delle sessioni di demo con  l’insorgere della sindrome del “motionsickness”, conosciuta anche con il nome di chinetosi.

Sono un insieme di sintomi a partire dalla nausea facilmente riscontrabili quando si viaggia in aereo, auto e nave, o quando si fa un uso eccessivo di videogiochi.

Ora anche da chi usa i  visori di Realtà Virtuale.

E’ un fenomeno che, se non dovesse trovare rimedio, comporterebbe gravi perdite per le aziende che hanno deciso di investire sulla Realtà Virtuale.

Microsoft per esempio ha presentato un progetto che andrebbe ad apportare alcune piccole modifiche alla tradizionale dotazione di serie dei visori VR.

Integrando nel visore, una serie di piccoli LED a bassa risoluzione per amplificare la visione periferica si migliora la “consapevolezza della situazione”.

A tal proposito, Microsoft avrebbe elaborato due prototipi : SparseLightVR e SparseLightAR.

Andrebbero a sfruttare la soluzione esposta e riuscirebbero ad offrire un angolo di visione orizzontale di 190 gradi,  in grado quindi di coprire quasi completamente l’angolo del campo visivo umano.

Ad ogni modo la nausea provocata dai visori VR è una delle maggiori controindicazioni dell’utilizzo di questi dispositivi.

Ma rimane un problema soggettivo in quanto non tutti ne sono colpiti durante e dopo l’uso.

Accorgimenti sono stati apportati nei videogames tentando di limitare al massimo movimenti di personaggi e protagonisti e “teletrasportando” l’utente da una parte all’altra del quadro.

Soluzione che tende ad alleviare il problema ma che pare esser risolutiva.

Ma i problemi non si fermano alla nausea e ai mal di testa : colpita anche la psiche?

L’immagine non segue il movimento degli occhi e della testa? Si realizza una sorta di cortocircuito : messaggi contrastanti forniti dai segnali visivi.

Mentre l’orecchio, che racchiude i parametri dell’equilibrio, non individua un movimento in quanto… in realtà siamo fermi.

Le esperienze con il supporto virtuale non si fermano al videogame o all’intrattenimento in genere, bensì si spingo anche in terapie riabilitative delle più diverse.

Eppure gli effetti che il VR può avere sulla psiche sono complessi, fino a creare traumi a causa di coinvolgimenti emotivi, già testati in diversi esperimenti live.

AR e VR : due facce di una stessa medaglia ?

AR sta per realtà aumentata.

Si riferisce ad un arricchimento della percezione sensoriale umana mediante informazioni manipolate e convogliate elettronicamente che non sarebbero percepibili con i cinque sensi.

VR sta per realtà virtuale.

Si riferisce ad un’esperienza che prevede informazioni aggiunte o sottratte che diventano importanti fino a ingannare i sensi, che hanno l’impressione di immergersi in una nuova situazione.

Capita che le due si incontrino sul percorso sensoriale ed esperenziale, ma in realtà sono alternative, in quanto la prima si fonda sul potenziamento dei sensi, la seconda sull’alterazione dei sensi.

Ecco che, spiegate in modo semplice le due variabili delle nuove realtà che stanno per invadere il nostro quotidiano, possiamo meglio comprendere rischi e opportunità.

Soppesando bene fino a che punto sia bene farci coinvolgere, o mantenere il controllo.

 


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