Videogame violenti : influenzano mente e comportamento?

È molto semplice creare associazioni concettuali fra videogame violenti e comportamenti aggressivi, soprattutto negli adolescenti, ovvero i maggiori fruitori di questo tipo di intrattenimento.

I primi sembrano cioè diventare il sistema espiatorio di tutta una costellazione di atteggiamenti socialmente indesiderati.

Di fronte a comportamenti tanto comuni quanto difficili da comprendere come quelli aggressivi, anche la scienza sembra adottare strategie interpretative molto simili a quelle in uso dal senso comune, schierandosi in fazioni diametralmente opposte e nettamente contrastanti.

Due interpretazioni per lo stesso fenomeno

  • Craig Anderson, ad esempio, è lo psicologo statunitense che sostiene come i videogiochi violenti, attraverso processi di imitazione e identificazione, possono condurre a tentativi di emulazione e di fatto a comportamenti aggressivi con pesanti e talvolta drammatiche ricadute sul sociale.

Sulla stessa linea di Anderson si vanno a inserire altre correnti di pensiero più o meno radicali che vedono sesso maschile, personalità disturbata, pregressi traumi nella fattispecie in ambito familiare, scarsa autostima e altri fattori strettamente personali, come il terreno d’eccellenza per lo sviluppo di comportamenti aggressivi successivi all’esposizione prolungata a videogame violenti.

  • Christopher Ferguson (statunitense) è invece fra gli psicologi che si trovano sull’altro lato interpretativo del fenomeno, quelli che sostengono come i videogiochi violenti non solo non siano causa di comportamenti aggressivi, ma anzi, offrirebbero al fruitore modelli comportamentali da evitare e gli consentirebbero di sperimentare la violenza in un contesto virtuale e socialmente innocuo.

I fautori di questa posizione, sposterebbero dunque il baricentro interpretativo sulle variabili personali, come depressione, tratti antisociali, influenza di coetanei e storia familiare.

video_gamesForse, come al solito, la soluzione sta nel mezzo.

Pensiamo ai recenti fatti violenti di Oslo e di Newtown: i loro autori non sembravano dei grandi appassionati di videogame, soprattutto violenti, eppure hanno fatto ciò che hanno fatto.

Altri casi di cronaca, mostrano invece correlazioni positive tra fruizione di videogame violenti e pianificazioni di stragi e comportamenti aggressivi.

Probabilmente, se è vero che non tutti quelli che si dilettano con videogiochi violenti sviluppano comportamenti aggressivi, è altrettanto vero che chi manifesta questo tipo di comportamenti potrebbe essere un fruitore di questi giochi, trovando in essi elementi in sintonia con i propri tratti personologici.

Al di là di demonizzare i videogiochi violenti come causa diretta di comportamenti antisociali, essi potrebbero riflettere soltanto parti problematiche già presenti nei loro utenti, e come loro massima espressione operativa potrebbero esclusivamente andare a confermarle e rinforzarle attraverso una ancora socialmente innocua simulazione.

Da questo momento in poi, l’aggressività è di chi la mette in pratica e non più del videogame violento.

 

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